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      二次元手游,何時能登峰造極馳騁市場?

      為什么游戲出現(xiàn)以后,不衰反盛,而且盛的一塌糊涂?不同類型的游戲能帶給玩家不一樣的體驗,快意江湖的俠情,一笑泯恩怨的灑脫,獨來獨往行俠仗義的英雄夢……除此之外,一把游戲過后,疲勞壓力統(tǒng)統(tǒng)不見了,原本難過的時間就這么在不知不覺中流逝。

      或許游戲除了幫玩家“殺”時間,體驗八大藝術(shù)外的不一樣的藝術(shù),還能讓玩家在略顯無情無聊的現(xiàn)實中涂上幾筆自娛自樂的幻想色彩。

      根據(jù)中國游戲用戶規(guī)模數(shù)據(jù)表顯示,截止到2017年,中國游戲用戶規(guī)模達到了5.8億人。中國游戲用戶規(guī)模從2013年開始,增長率開始減緩,2016年有小幅度的上升。

      《火影忍者》的長盛不衰,《陰陽師》、《戀于制作人》等手游紅極一時,二次元手游似乎給游戲行業(yè)打開了一個新缺口。據(jù)速途研究院發(fā)布的《2018年Q1中國二次元產(chǎn)業(yè)研究報告》顯示,國內(nèi)的二次元用戶規(guī)模增長快速,2017年其規(guī)模達到3億人,并且呈穩(wěn)定上升的發(fā)展態(tài)勢,而2017年中國二次元手游市場規(guī)模也達到159.8億元。二次元主要受眾群體逐漸成為社會主體且付費意識和付費行為已經(jīng)形成,二次元手游市場發(fā)展?jié)摿Υ蟆?/p>

      目前,國內(nèi)的二次元手游主要分為三類,一是由動畫IP改編的同名手游,動畫本身就有一定的粉絲基礎(chǔ),這類手游在上市之前就有大量的潛在玩家,還可以借助IP效應(yīng)火起來,比如日本動漫《火影忍者》的同名手游,至今還有大量玩家。但是這類手游需要尊重動畫劇情,要不然很容易刺激到粉絲的敏感神經(jīng)。

      此外,還有國內(nèi)廠商代理的國外的游戲IP,主要是日本游戲IP,中日文化互相影響,日本游戲IP也更容易引起國內(nèi)玩家的認可,而這類游戲在未被引進國內(nèi)時,就有一定的人氣,引進國內(nèi)后更容易“收割”玩家。

      當然還有原創(chuàng)二次元手游,從《崩壞》系列以及《陰陽師》,還有引眾多女性“生命不停,氪金不止”的《戀與制作人》來看,近兩年原創(chuàng)二次元手游反響甚是不錯。

      原創(chuàng)二次元手游相較于前兩者而言,主要是靠聲優(yōu)和人設(shè)吸引玩家,二次元玩家對畫面和人設(shè)有著很高的追求,即便是簡單的劇情,靠著強大的聲優(yōu)陣容和畫師也能吸引不少粉絲追捧。游戲玩家對人設(shè)的喜愛,還會進行游戲外的同人創(chuàng)作,還有可能會掀起“角色扮演”熱潮。二次元文化的特殊性,使得二次元手游能夠在很大程度上得到傳播,大大地提升其知名度。此外,廠商還可以借助虛擬偶像將游戲進行包裝宣傳,吸引獲取目標人群。

      但是目前,國內(nèi)的二次元手游市場也并不是十分樂觀,部分廠商看到二次元手游市場的發(fā)展機會,都按捺不住有所動作,于是市場上的游戲數(shù)量越來越多。但是由于許多廠商對二次元文化一知半解,導致部分游戲質(zhì)量堪憂,而玩法和劇情雷同的游戲也越來越多,千篇一律的玩法和單調(diào)的劇情,無法長時間留住靠人設(shè)和聲優(yōu)吸引到的玩家,這也是導致大多數(shù)二次元手游玩家留存度不高,無法長時間火下去的重要原因。

      總之,二次元手游有著很大的發(fā)展機會,但是是否能迎來持久的爆發(fā)還有待商榷。加速二次元文化的滲透,或許是一個引爆點,但除此之外,還需要考量原創(chuàng)作品新穎的玩法及特別的劇情能否創(chuàng)造出重磅級的作品。

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