游戲熱潮席卷東南亞市場(chǎng)
東南亞作為新興互聯(lián)網(wǎng)市場(chǎng)的新寵,隨著互聯(lián)網(wǎng)基礎(chǔ)設(shè)施的不斷完善,市場(chǎng)產(chǎn)品越來(lái)越豐富,游戲產(chǎn)業(yè)出現(xiàn)高速增長(zhǎng),電子競(jìng)技熱度到了前所未有的高度。
2017年,東南亞互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟(jì)各領(lǐng)域都實(shí)現(xiàn)了強(qiáng)勁增長(zhǎng),在在線航空票務(wù)和酒店預(yù)訂增長(zhǎng)的帶動(dòng)下,旅游達(dá)到了266億美元。在網(wǎng)絡(luò)廣告和游戲的推動(dòng)下,媒體收入達(dá)到69億美元,電子商務(wù)和打車(chē)平臺(tái)也一直備受大家關(guān)注,憑借著不斷優(yōu)化的商業(yè)策略迎合顧客需求,以40%的年復(fù)合增長(zhǎng)率吸引著投資者手上的籌碼。
根據(jù)NEWZOO最新的研究報(bào)道顯示,東南亞是該產(chǎn)業(yè)發(fā)展最快的地區(qū),擁有超過(guò)950萬(wàn)電子競(jìng)技愛(ài)好者,其中280萬(wàn)居住在越南,200萬(wàn)居住在印度尼西亞。據(jù)報(bào)道,該數(shù)字將在2019年翻一番。那么,究竟是什么原因促使游戲熱潮在東南亞興起呢?
據(jù)NEWZOO 2015年報(bào)告稱(chēng),東南亞的“六大”國(guó)家(越南、泰國(guó)、菲律賓、印度尼西亞、馬來(lái)西亞和新加坡)占據(jù)該地區(qū)電子競(jìng)技收入的99%;并同時(shí)提到,該“六大”國(guó)家都處于經(jīng)濟(jì)高增速狀態(tài),中產(chǎn)階級(jí)人口不斷增加,人們擁有越來(lái)越多的可支配收入用于業(yè)余愛(ài)好和休閑活動(dòng),其中包括電子游戲。
那么東南亞游戲熱潮怎么興起的呢?其中一條導(dǎo)火線是東盟在2016年舉辦了首屆東盟電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)會(huì),設(shè)立獎(jiǎng)金約為25.6萬(wàn)美元。其二是東盟在次年宣布電子競(jìng)技將成為2022年亞洲比賽的競(jìng)技體育項(xiàng)目之一。從那以后,馬來(lái)西亞和新加坡等地區(qū)具有一定規(guī)模的游戲中心,紛紛建立起游戲競(jìng)技學(xué)院來(lái)向玩家們傳授戰(zhàn)略和技術(shù),來(lái)迎接2022年的這場(chǎng)電子競(jìng)技盛宴。
而且東南亞地區(qū)人民對(duì)于英語(yǔ)的熟悉程度,也是較快于中國(guó)等國(guó)家的主要原因之一。在新加坡和菲律賓等國(guó)家,英語(yǔ)已經(jīng)成為官方語(yǔ)言。
電子競(jìng)技的興起席卷了整個(gè)東南亞,甚至是全球的電子競(jìng)技市場(chǎng)。根據(jù)NEWZOO的最新數(shù)據(jù)顯示,2017年電子競(jìng)技的全球收入為6.96億美元,預(yù)計(jì)到2020年將增至15億美元。最重要的是,2017年亞太地區(qū)占全球電競(jìng)愛(ài)好者的51%。
這不僅僅是電子競(jìng)技的騰飛,根據(jù)11月份市場(chǎng)調(diào)研公司NIKO的報(bào)道,僅PC游戲的收入,預(yù)計(jì)到去年年底將達(dá)到11億美元,然后在2021年超過(guò)20億美元。同一份報(bào)告稱(chēng),今年手機(jī)游戲的收入超過(guò)了PC游戲,并將繼續(xù)增長(zhǎng)。
電子競(jìng)技行業(yè)的日漸火爆已使該地區(qū)的游戲公司迅速增加,這恰恰刺激了東南亞就業(yè)機(jī)會(huì)創(chuàng)造。游戲巨頭育碧最近就在菲律賓開(kāi)設(shè)了一個(gè)制作工作室。除此之外,當(dāng)?shù)厝诉€通過(guò)開(kāi)設(shè)自己的游戲工作室。例如,馬來(lái)西亞的STREAMLINE STUDIOS與SQUARE ENIX和CAPCOM等大型游戲公司合作。他們也曾參與過(guò)廣受好評(píng)的游戲,如《最終幻想15》和《街頭霸王5》等。
如前文提到,騰訊進(jìn)軍東南亞游戲市場(chǎng)(參考上文:HTTPS://MP.WEIXIN.QQ.COM/S/PNS5-UXW9KHCNMBNOKY4HG),并持有獨(dú)角獸中一員SEA的65%股份。SEA(NYSE: SE)在2017年成為首家在“紐交所”掛牌上市的東南亞游戲公司。SEA作為東南亞最大的游戲運(yùn)營(yíng)商,一直以GARENA游戲業(yè)務(wù)著稱(chēng),目前GARENA在東南亞、港澳臺(tái)地區(qū)主要運(yùn)營(yíng)騰訊產(chǎn)品,包括《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀》《穿越火線》等熱門(mén)騰訊游戲。
同時(shí),GARENA也是大東南亞電子競(jìng)技活動(dòng)的主要倡導(dǎo)者和組織者,它熱衷于維護(hù)游戲生態(tài)圈,增加游戲商和玩家的交流,提升用戶參與度以及忠誠(chéng)度。
截止2017年12月31日,GARENA調(diào)整后的營(yíng)收為1.42億美元,同比增長(zhǎng)59.2%,環(huán)比增長(zhǎng)5.3%,占集團(tuán)大部分營(yíng)收。其季度活躍用戶同比增長(zhǎng)了74.2%,至8780萬(wàn)。
今年初,SEA向游戲開(kāi)發(fā)邁出了第一步,其游戲平臺(tái)GARENA發(fā)行了GARENA FREE FIRE,這是一款類(lèi)似于PUBG的生存射擊游戲。
在SEA決定開(kāi)發(fā)屬于自己的GARENA GAMES之際,東南亞已成為游戲領(lǐng)域增長(zhǎng)最快的地區(qū)之一,個(gè)人電腦在線游戲和手機(jī)游戲收入在2017年均達(dá)到22億美元。根據(jù)NIKO PARTNERS的一份報(bào)告顯示,預(yù)計(jì)到2021年,公司收入將翻上一番,達(dá)到44億美元。
APP ANNIE的數(shù)據(jù)顯示,自GARENA FREE FIRE推出以來(lái),在泰國(guó)、越南和馬來(lái)西亞等國(guó)的谷歌游戲下載量一直排在前五名。
GARENA CEO ANULOMSOMBUT表示,雖然GARENA有幾款游戲正在籌備中,但它將“并行執(zhí)行”,繼續(xù)發(fā)布和授權(quán)游戲,無(wú)論是自己發(fā)行的還是騰訊等游戲開(kāi)發(fā)商發(fā)行的。ANULOMSOMBUT認(rèn)為加強(qiáng)內(nèi)部游戲開(kāi)發(fā)的計(jì)劃可能有助于減少游戲業(yè)務(wù)GARENA對(duì)股東騰訊的依賴(lài)。
目前,《勇者競(jìng)技場(chǎng)》和《英雄聯(lián)盟》是GARENA在騰訊平臺(tái)上最受歡迎的游戲之一。
國(guó)際數(shù)據(jù)公司(IDC)駐新加坡客戶端設(shè)備研究副總裁 BRYAN MA表示,從零開(kāi)始開(kāi)發(fā)自己的游戲并不容易,這不僅僅是打造名頭,而且是要打造成功的名頭。畢竟《勇者競(jìng)技場(chǎng)》不像PUBG是城里的熱門(mén)話題。
除了創(chuàng)造游戲本身,游戲業(yè)務(wù)的價(jià)值不僅在于此,還要必須考慮由游戲衍生的一系列產(chǎn)品。但是,這種“權(quán)力”并不是所有人都有,而SEA擁有這份權(quán)力。
據(jù)2017 NEWZOO報(bào)告稱(chēng),東南亞是世界上增長(zhǎng)最快的移動(dòng)游戲地區(qū)。移動(dòng)收入正以驚人的45.3%的CAGR(2015-2019)增長(zhǎng);遠(yuǎn)高于+14.6%的全球平均水平。印尼作為增長(zhǎng)最快、規(guī)模最大的市場(chǎng)。新加坡已經(jīng)是一個(gè)成熟的市場(chǎng),到2019年將以穩(wěn)健的8.5%的速度增長(zhǎng)。
同時(shí),大量資金進(jìn)駐游戲領(lǐng)域也印證了這一趨勢(shì),這也是EAST VENTURES把錢(qián)投在ALKEMISGAMES上的原因之一。一些巨頭,如OFFGAMERS, ASIASOFT, MOL等,也準(zhǔn)備在區(qū)域市場(chǎng)上展開(kāi)競(jìng)爭(zhēng)。而且隨著移動(dòng)游戲玩家占比的增多,游戲開(kāi)發(fā)商也偏向于移動(dòng)端發(fā)行游戲。
與電腦游戲相比,手機(jī)游戲更容易本地化,可以以更多樣化的方式在市場(chǎng)推廣,因此越來(lái)越受歡迎。同樣SEA也采取這樣一個(gè)模式,隨著全球行業(yè)格局的變化和地區(qū)業(yè)務(wù)需求的激增,SEA最近幾年也在積極向電子商務(wù)領(lǐng)域進(jìn)發(fā),并由此推出了自己的平臺(tái)SHOPEE和AIRPAY支付產(chǎn)品。